发表时间: 2020-06-30 09:15:53
作者: foshinedesign
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A:在犀牛中建立两条曲线,沿着中心线旋转,分别制作出瓶盖和瓶身,封盖。用瓶身的实体向
内偏移一定的尺寸,再用布尔裁掉一块,得到液体。


B:打开keyshot,导入模型,将画布调成竖向排布,大小自选。
先摆好物体角度,新建并保存锁定相机,添加一个地面(确保瓶子贴合地面)
将物体全部赋予黑色塑胶材质,我的习惯是先打光,再上材质,这样电脑负荷没那么大

C:打光
这边用到的环境基础光为一个室内光,特点是主光源不多且整个HDR的对比度比较强,先将


D:打光完毕,然后切换成默认的基础环境,在这个环境下修改材质电脑不会太卡。
(其实就是电脑辣鸡)


E:按ctrl+alt+鼠标左键隐藏瓶身和盖子,对瓶中液体附上材质。这边用的直接是液体,调整其


将事先准备好的标签贴图贴至实心玻璃的不透明度位置,映射类型改用平面,取消勾选重复。调整好位置,(背后看起来很奇怪是因为有玻璃的反射)

G:到这一步开始就准备做水汽的效果了,做之前先想一下思路,要想模拟出瓶身水汽的效果,
视觉上无非达到以下几点就足够了:
1:瓶身上有凸起且光滑的圆点。(用来模拟大颗粒饱满的水珠)
2:水珠在瓶子上滑落下来时留下的光滑的水渍痕迹。
3:瓶身其他的部位处于一种比较模糊不通透的视觉效果。
这里用污点工具去模拟瓶身上的不规则的水珠效果,调整污点的参数,在材质图里面按c预


H:通过一个位移的材质节点将污点和材质的几何图形相连接,调整位移的高度和其他参数,使


I:将之前在谷歌上找到的水渍痕迹图移到keyshot中,按C预览实施调
整。注意关闭垂直重复保留水平重复,映射类型改为圆柱形,做一下

J:将之前的污点节点图复制一份(这个是用做处理瓶身的磨砂质感
用),所以需要做一些细微的调整:
1:颜色和背景均调为黑色。
2:取消勾选功同步。
K:水渍贴图通过“要计数的颜色”材质节点与新污点的背景相连,按C
预览,通过调整输入目标与输出来源,来使得预览模式下的水渍图
如上图所示:水渍部分为黑色,其余部分为灰色。
Q:为什么要这样?
A:引入一个概念:“黑透白不透”,即当预览图上显示为黑色的时
候,黑色部分是透明的,能直接显示下面一层的材质(即为最开
始实心玻璃的光面材质)。灰色部分则不那么透,就好像玻璃上

按C解除预览,即可得到上图所示的效果。

L:显示全部部件,由于液体是蓝色的,所以把环境的背景颜色改为蓝

M:在图像一栏,将基本模式改为摄影,调整色调映射,打开暗角。使
得画面更加通透,提升亮度,白平衡和对比度。响应曲线改为低对



详细的材质节点图附上。